В художественном проектировании, как и в любой другой созидательной деятельности, сложились и постоянно развиваются собст­венные техника и технология - материалы, инструменты, проектный язык, средства и приемы работы. Владеть ими в совершенст­ве необходимо для успешного решения стоя­щей перед проектировщиком задачи со­здать новое, во всех отношениях качествен­ное изделие, полностью реализующее его творческие возможности. Это важнейшее условие мастерства художника-конструк­тора, без которого любые, самые захваты­вающие идеи и замыслы остаются только благим намерением.

Каждый начинающий художник-конст­руктор, осваивая технику и технологию со­временного художественного проектирова­нии, сталкивается с трудностью подлинно творческого плана - необходимостью глу­боко постичь объективные законы проект­ного языка, объективные свойства материа­лов, возможности инструментов, те средства и приемы работы, которые обеспечат ей ка­чества общепонятности и практической по­лезности. При всем том ему надо найти свою творческую индивидуальность в ис­пользовании всех этих законов, свойств, при­емов и т. д. Каждый профессионально сло­жившийся проектировщик приспосабливает технику и технологию художественного про­ектирования, методику их применения к сво­им индивидуальным особенностям и прежде всего-к своеобразию своих творческих идей и замыслов. Однако необходимым остается придерживаться ряда общих принципов, профессиональных норм, характеристике которых главным образом и освящен настоящий раздел.

В современном художественном проектировании применяются два специальных проектных языка, дополняющих эвристические возможности друг друга, т. е. возможности, связанные с творческим поиском наилучшего решения проектной задачи. Это язык проектной графики и язык так называемого объемнго проектирования - макетирования и моделирования.

В процессе разработки проекта графические и макетные работы тесно переплетаются. Изобразить предмет на плоскости технически проще, чем вылепить его или выклеить. Для этого не нужно специального оборудования. В графическое изображение проще внести те или иные изменения, чем в макет. Поэтому проектная мысль, как правило, вызревает прежде всего в эскизах, набросках (кроки). Только затем появляется возможность перевода ее в объемно-пластическую форму.

Но полнокровное чувственное представление о форме будущего изделия может дать именно макет и тем более модель. При переводе графически найденной формы в объемную резко выявляются все или почти все ценные находки инедостатки в ее решении, что способствует ее дальнейшему улучшению. В этом отношении наибольшую пользу приносит изготовление макета или модели, полностью имитирующих внешний вид или даже конструкцию будущего изделия.



Наряду с имитирующими макетами и моделями, которые обычно требуются тишь на завершающей стадии работы, широко применяется и метод эскизного макетирования в условных материалах - гипсе, пластилине, бумаге и др., причем з уменьшенном масштабе. Такие макеты требуют не столь уж больших затрат груда, времени и материалов и поэтому успешно служат проектировщику в про­цессе поиска и отработки формы изделия.

Только в совершенстве освоив оба проектных языка - графический и объемно-пластический-и научившись целесообразно на определенных этапах проектирования переключаться с одного из них на другой, разработчик сможет создавать изделия, отвечающие всем требованиям технической эстетики.

Проектная графика – чертеж объекта, сопровождающийся расчетными данными, размерами, спецификацией на материалы и примечаниями.

Существуют следующие виды проектной графики: линейное изображение, мо­нохромное (одноцветное) изображение, выполненное в технике отмывки, и полихромное (многоцветное) изображение. Применение того или иного вида гра­фики зависит от характера объекта проектирования, от вида проекций его изо­бражения (перспектива, разрез, ортогональ) и общего композиционного замысла.

Линейная графика - чертеж, который применяется в тех случая когда проекция не должна передавать важные для восприятия объемно-пространственные особенности изображаемого предмета, обстановки. Линейная гра­фика наиболее условна, лишена иллюзорности в передаче объема и пространства. В этой технике выполняются также разрезы, где важна обычно лишь техническая и геометрическая информация, планировки интерьера и экстерьера и всевозможные схемы. Простота, лаконизм, четкость чертежа, не заслоняе­мые какими бы то ни было внешними эффектами, делают его иногда единст­венно приемлемым для ортогональных проекций.

Информативность чертежа увеличивается путем варьирования толщины и цвета линий: самая толстая - для линии разреза, несколько тоньше - для контуров предмета, самые тонкие - для линий, обозначающих размеры. Иногда, чтобы дать представление о пространственных планах (первый, второй и т. д.), толщину контурных линий также делают неодинаковой, увеличивая ее для пред­метов первого плана. Линейный чертеж благодаря сочетанию разнообразных линий обладает известной графической привлекательностью, особенно если он обогащен штриховкой или пятнами заливки.

Чертежи, первоначально намечаемые в карандаше, принято обводить раз­бавленной тушью. При полихромном решении пользуются и жидкими водя­ными красками, проводя линии обычными инструментами - рейсфедером или рапидографом.

Монохромное изображение – светотеневое изображение, выполненное в технике черно-белой отмывки, наглядно передает объемную форму предмета, его основные пространственные особенности. Способ светотеневой моделировки объема на плоскости основан на теории теней. Часто привлекаются и некоторые приемы воздушной пер­спективы.

Теория теней пришла в художественное проектирование из архитектурной практики. Собственные и падающие тени от бесконечно удаленного источ­ника света (лучи параллельны) иллюзорно передают форму предмета, взаимо­расположение в пространстве отдельных ее частей, элементов. Направление луча света относительно изображаемого предмета - диагональ куба, т. е. из верхнего (левого или правого) угла воображаемого куба, приставленного к пло­скости изображения. Эти исходные условия позволяют по величине падающей тени узнавать на ортогональной проекции соответствующие величины выносов формы. Таким образом, двухмерное изображение может дать информацию о третьем измерении предмета (рис. 5.2).

Рисунок 5.2 – Модель «светового куба»

В основу моделировки формы при заданном направлении света положена система светораспределения. Освещенная часть предмета и затененная его часть разделены рубежом; в случаях выпуклой поверхности этот рубеж назы­вают «корпусной тенью». В свою очередь освещенная часть распадается на блик (самое светлое место на предмете) и полутон. Теневая часть состоит из собственной тени, рефлекса, а иногда и падающей тени. Ближние планы должны быть контрастнее, чем более удаленные. За счет этого создается иллюзия про­странственной глубины и «воздушности» изображения. В проектной практике встречаются изображения предметов и в рассеянном свете, особенно часто перспективные и аксонометрические.

Наиболее часто применяемый для монохромной отмывки материал - чер­ная тушь. Жидкая тушь разбавляется до любой консистенции для получения нужных градаций серого тона. Лучше пользоваться сухой тушью в плитках. Ее натирают, разбавляя очень небольшим количеством теплой воды, а затем про­цеживают. Такая тушь допускает много­кратные наслоения, лучше сохраняя про­зрачность красочного слоя.

Последовательность работы такова. Сначала на подрамник натягивают обильно увлажненную бумагу (ватман), смазав торцы подрамника клеем (декстри­ном, казеином или крахмальным клей­стером), наложив бумагу сухой стороной на подрамник и загнув края. Бумагу слегка натягивают по углам. По мере вы­сыхания, она сама натянется и при по­следующей работе гуашью, акварелью, темперой не будет деформироваться.

Перед началом работы бумагу снова слегка увлажняют, так как на сухую по­верхность тушь ложится неровно. Под­рамник в рабочем положении наклонен к плоскости стола под некоторым углом, чтобы раствор туши стекал книзу. При помощи мягкой кисти тушь наносится на верхний край изображения и ритмичными движениями кисти руки, сохраняя на нижнем крае равномерный натек, сго­няется вниз, пока не будет покрыта вся поверхность изображения. Когда низ его уже закрыт, излишек туши снимается кистью. Чтобы плоскость окрасилась равномерно, операция повторяется не сколько раз.

Другой способ светотеневой моделировки поверхности изображения - последовательное введение более темного тона одного и того же цвета. Ра­бота ведется растворами туши разной консистенции, приготовленными в не­скольких сосудах, - от самого светлого до самого темного тона. Заливка на­чинается с наиболее светлого тона. Затем, до высыхания первого покрытия, наносится более темный тон и т. д. Переход от одного тона к другому дол­жен быть плавным.

Третий способ моделировки - работа по увлажненной бумаге. Темный рас­твор туши наносится на сырую поверхность так, чтобы сразу получился плавный переход от светлого к темному. Основную трудность представляет выбор необ­ходимой степени увлажнения бумаги. При избытке влаги тушь растекается, образуя контур на светлом фоне. При недостаточном увлажнении бумаги обо­значается граница между светлой подосновой и темным раствором.

Полихромное изображение

В проекте полного состава всегда есть изображение основных проекций из­делия в цвете. Полихромный (многоцветный) чертеж выполняется акварелью, гуашью или темперой. Все эти краски состоят из пигмента (т. е. красящего вещества) и связующего вещества. В отличие от акварели, представляющей собой прозрачный лессировочный материал , гуашь и темперу называют крою­щими материалами, так как они покрывают бумагу непрозрачным слоем. Это различие между материалами очень важно учитывать.

В проектной графике применяется как жидкая, так и сухая акварель. Акварельные красители обладают различной прозрачностью. Прозрачные: краплак, берлинская лазурь, изумрудная зелень, сиена натуральная, сиена жженая; непрозрачные: охра, киноварь, ультрамарин, кобальт, кадмий. Технологические качества акварели имеют для отмывки первостепенное значение.

Гуашь отличает хорошая укрывистость, отсутствие блеска, некоторая белесость. Вместе с тем гуашь - очень трудный материал. При высыхании сила тона ее существенно меняется. Ее внешние качества зависят от способа наложения на бумагу: поверхность, полученная томпонованием, отличается от покрытой при помощи флейца или напылением. Но главная особенность работы с гуашью-невозможность повторного наложения ее на бумагу при помощи кисти, так как новый слой размывает нижний. Поэтому для моделировки формы пользуются только способом напыления или набрызгом. Кардинально изменить тон можно, лишь полностью смыв первоначальный слой водой и наложив на бумагу новый. Другой недостаток гуаши - большая толщина красочного слоя, что мешает прорисовывать мелкие детали, проводить поверх него тонкие линии.

Темпера (казеиновая, полихлорвинилацетатная) отличается от гуаши гладкостью, иногда небольшой блескостью получаемой поверхности. После высыхания темпера почти не растворяется водой. Красочный слой значительно тоньше, после высыхания мало изменяет тон. Хорошие сорта темперы позволяют приме­нять лессировку. По готовому слою можно продолжать работать как темперой так и карандашом, пастелью, жидким раствором акварели, прорабатывать форму мелкими штрихами.

В последнее время в проектной практике нашел применение способ аппликации - получение изображения (монохромного или полихромного) из вырезанных кусочков различных плоских материалов: цветной бумаги, ткани, древесного шпона, фоль­ги. Разнообразие и натуральность фактур эти материалов может создавать очень интересные эффекты. Аппликация не требует больших затрат времени и каких-либо специальных инструментов. Технология проста: по шаблону вырезаются куски материала нужных очертаний, которые наклеива­ют на предварительно размеченный лист. Аппли­кация хорошо сочетается со всякого рода графи­кой и фотоматериалами.

Появляются в самых древних государствах — Древнем Египте , Древней Месопотамии и других.

Планы появились раньше, чем карты. Изоб-разить небольшой участок земли легче, чем большой. Древние жи-тели пустыни рисовали планы на песке, жители далекого севера — на шкурах моржей , на снегу. Сейчас их рисуют на бумаге или на компьютере в графических редакторах.

Графические планы очень разнообразны. На планах городов условными знаками изображены городские кварталы, парки, выделены архитектурные памятники, подписаны назва-ния улиц и площадей. Есть специальные планы архитектурных памятников, например Московского Кремля. На таком плане условными знаками показаны кремлевские стены и башни, со-боры и площади. На дорожных планах подробно показываются дороги и перекрестки, очень нужные водителям. Есть специаль-ные туристические планы.

  • Архитектурные планы:
    • план помещения;
  • Градостроительные планы:
    • генеральный план города;
    • градостроительный план земельного участка;
    • кадастровый план;
    • межевой план.
  • Географический план местности :
    • дорожный план;
    • туристический план;
    • ситуационный (контурный) план.

План помещения

Для того чтобы начертить план помещения необходимо выполнить действия в таком по-рядке:

  • Положите лист бумаги, прикреплённый к планшету так, чтобы его края были па-раллельны стенам класса.
  • Вычертите линейный масштаб.
  • Измерьте длину и ширину класса, после чего обозначьте тонкими линиями на листе четыре стены классной ком-наты.
  • Изобразите в масштабе окна, дверь, классную доску.
  • Вычертите места, занимаемые партами первого, второго и третьего рядов, и поделите получившиеся прямоугольники на количество парт, которое имеет каждый ряд. После этого на план нанесите стол и стул учителя.
  • После того как план будет вычерчен, проведите стрелку, обозначающую направление север — юг. Материал с сайта

План земельного участка

План местности

Планом местности называется чертеж , на котором условными знаками показано уменьшенное изображение небольшого участка земной поверхности. Составлением точных планов занимаются ученые — топогра-фы.

Исторический план

Дорожная карта-план

Для удобства передвижения в прошлые эпохи существова-ли особые дорожные планы (карты). На них наносили названия дорожных станций, расстояния между ними. Географические объекты были сильно искажены, но показано главное — дорога. Сверяясь с кар-той-планом, путешественники приходили в нужное место.

Масштаб

На плане или карте показано уменьшенное изображение участка земной поверхности. Во сколько раз оно уменьшено можно узнать по масштабу. Масштаб есть на каждом плане и каждой карте. Масштаб по-казывает, во сколько раз расстояние на плане или на карте мень-ше расстояния на местности.

Планы имеют разные масштабы. Чем мельче показаны на пла-не географические объекты по сравнению с тем, какие они в дей-ствительности, тем мельче масштаб плана. На планах с масшта-бом 1: 10 000, можно подробно показать небольшой участок. На листе с планом более мелкого масштаба, например 1: 50 000, можно показать участок большей площади, но не так подробно. Масштаб 1:10 000 означает, что на плане все уменьшено в 10 000 раз, 1 см на плане соответствует 10 000 см, или 100 м на местнос-ти. Внизу этого плана написано: «в 1 см — 100 м».

Применение плана

Прежде чем построить дом, чертят его план, где указывают располо-жение комнат, коридоров, две-рей, окон. И, пользуясь этим планом, строят дом.

Турист, находясь в незна-комом городе, но имея план этого города, без труда най-дёт любую улицу, театр или музей.

Географические карты имеют мелкий масштаб, графические планы — крупный. На карте изображается вся Земля или ее значительный участок. При этом учитывается то, что Земля — шар. На плане показывается неболь-шой участок земли, кривизна земной поверхности не учитывает-ся. На географической карте проводят линии параллелей и меридианов, на пла-не, как правило, нет. На карте


Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

Центр детского творчества «Ритм» г. Перми

Образовательный проект

«ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»

Киселева Любовь Александровна,

педагог дополнительного образования

Пермь, 2014

Стр.

  1. Краткая аннотация проекта………………………………….3
  2. Актуальность проекта………………………………………..3
  3. Цели и задачи проекта…………………………………….....4
  4. Ресурсы………………………………………………………..5
  5. Партнеры……………………………………………………...5
  6. Целевая аудитория…………………………………………....5
  7. Ожидаемые результаты и социальный эффект……………..5
  8. Структура и содержание мониторинга……………………...7
  9. Практическая часть проекта………………………………...11
  10. Перспективы дальнейшего развития………………………11
  11. Содержание проектной деятельности………………...........11
  12. Источники информации..…………………………………..15
  1. Краткая аннотация проекта

В жизни современного человека информация играет огромную роль. Даже поверхностный анализ человеческой деятельности позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и будет информация графическая.

Компьютерная графика в настоящее время стала одним из ведущих методов не только в науке и информационных технологиях, но и в современном искусстве, рекламной деятельности, педагогике и даже в повседневной жизни. В ее основе лежит совокупность знаний, умений и приемов работы с различными графическими редакторами. Поэтому для повышения интереса учащихся к компьютерной графике, развитию у них познавательной активности, творческого мышления, интереса к информатике, и самое главное, профориентации в мире профессий и привития профессиональных навыков, которые могут пригодиться им в дальнейшем, и был разработан образовательный проект «Графический дизайнер».

Данный проект является практико-ориентированным и посвящен исследованию инструментария векторного редактора CorelDraw, а также методов и принципов построения в нем графического изображения. Реализация проекта предполагается в ходе проведения летней оздоровительной компании ЦДТ «Ритм» г. Перми на базе «вечерней площадки» для подростков 10-15 лет и рассчитан на 45 учебных часов.

Профессия графический дизайнер на настоящий момент - одна из самых «молодых», престижных и востребованных. «Я хочу быть дизайнером! Я смогу быть дизайнером? У меня это обязательно получится!». Идея проекта - создание учащимися за короткий срок оригинального дизайнерского продукта.

Освоив графический редактор, учащиеся «вооружатся его мощным инструментом» и различными технологическими возможностями при работе с изображением, недоступными для техник рисования, с использованием красок и кисти. Они не только познакомятся с профессией дизайнера, но и получат практический опыт работы, создавая различные иллюстрации и полиграфическую продукцию, которую смогут использовать в дальнейшем для оформления рефератов, статей, презентаций по различным школьным предметам. Также учащиеся получат возможность участвовать со своими образовательными продуктами в различных конкурсах по информационным технологиям. Проект должен заинтересовать подростков, так как компьютерная графика – необычайно интересный и перспективный предмет.

  1. Актуальность проекта

Актуальность проекта связана с исследованием творческого метода (создание электронного векторного изображения), открывающего принципиально новые возможности получения изображения:

  • более миллиона цветов в палитре;
  • применение к изображению различных опций и эффектов;
  • возможность «оживить» созданное изображение;
  • удобный способ редактирования изображения;
  • создавать графическое изображение можно, не имея традиционного опыта рисования на бумаге.

Очень важно, что в процессе работы с графическим редактором учащиеся имеют возможность не только получить представление о профессии графического дизайнера, но и на практике отработать различные приемы работы. Это увеличивает не только их мотивацию, но и стремление к самоопределению, самоактуализации и дальнейшему выбору профессии.

Одним из преимуществ компьютерной графики является математический подход к изображению, что способствует развитию интеллекта, логического и абстрактного мышления, способности визуализировать объект, правильно используя инструменты редактора, а не традиционные атрибуты живописи (кисти, краски и т.д.). Освоение технологии получения электронного изображения расширяет круг выставок и конкурсов, в которых можно принять участие: теперь это не только выставки живописи, но и компьютерные технологии.

Кроме того, приобретенные навыки и знания должны стать хорошим фундаментом для дальнейшего самостоятельного совершенствования мастерства у подростков в области компьютерной графики.

  1. Цели и задачи проекта

Цель проекта: предоставить учащимся профессиональную пробу графического дизайнера, с формировать умения владеть компьютером как средством решения практических задач связанных с графикой, мультимедиа и современным дизайном.

Задачи:

  • познакомиться с компьютерной графикой;
  • овладеть инструментарием редактора CorelDraw;
  • освоить основные методы создания, редактирования и операции с объектами;
  • «проиграть» профессию графического дизайнера через создание сложного графического изображения;
  • разработать и продемонстрировать авторский полиграфический продукт на итоговое мероприятие лагеря.
  1. Ресурсы

Для выполнения проекта необходимы следующие ресурсы:

Оборудование: компьютерный класс, оборудованный компьютерами, цветным принтером, мультимедийным оборудованием (проектор, экран).

Программное обеспечение: операционная среда не ниже, чем Windows XP SP3, векторный редактор CorelDrawХ3, пакет программ Microsoft Office, компакт-диски с обучающими и информационными программами по основным темам проекта: «Графика и дизайн», «Дизайн на ПК», «Создание полиграфических изданий», «Мультимедиа Технологии».

  1. Партнеры

Для отработки цветовых моделей и правил построения композиции графического изображения, целесообразно сотрудничество с педагогами по изобразительному творчеству.

  1. Целевая аудитория

Проект рассчитан на 45 учебных занятий и адресован подросткам 13-16 лет, посещающим «вечернюю площадку при ЦДТ «Ритм» города Перми в ходе проведения летней оздоровительной компании, владеющим начальными навыками работы на персональном компьютере и стремящимся освоить возможности современной компьютерной графики

  1. Ожидаемые результаты и социальный эффект

Основные образовательные результаты, достигаемые учащимися в процессе выполнения проекта следующие: личностные, метапредметные и предметные,

Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами являются:

  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способност к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;
  • формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики;
  • формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности
  • интерес к информационным технологиям, стремление использовать полученные знания в процессе обучения по другим предметам и в жизни;
  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
  • готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
  • развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
  • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации

Метапредметные результаты – освоенные учащимися способов деятельности, применимые как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях:

  • умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и

формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Предметные результаты включают в себя полученные обучающимися в ходе выполнения проекта умения специфические для компьютерной графики. виды деятельности по получению нового знания в рамках изучаемого материала, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях:

  • формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки различной информации;
  • развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;
  • формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей и соответствующих программных средств обработки данных;
  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
  1. Структура и содержание мониторинга

6.1. Графическое оформление дипломного проекта зависит от темы его и творческого
замысла автора. Состав и содержание графических материалов может меняться, В целом
объем графических материалов должен составлять 6-10 планшетов размером 1,0x1,0 м или
15-16 планшетов размером 55 х 85 см. Средствами графики студент-дипломник должен
полностью раскрыть содержание проекта и убедить в правильности и целесообразности
принятых решений по всем разделам проекта.

6.2. Размещение основных графических материалов и дополнения к ним (панорамы,

перспективы и др.) должно быть задумано как целостная композиционно-художественная и завершенная экспозиция. В этой экспозиции должны быть правильно определены места отдельных чертежей и размеры надписей (главной, второстепенных таблиц и т.д.), фрагменты и зарисовки. Для определения правильности композиционного размещения графических элементов проекта на подрамниках автором составляются эскизы (варианты) экспозиции в 1.1-1:10 (прил.1) и представляются на утверждение основному руководителю и заведующему кафедрой.

6.3. Следует принять за правило: размещение изображений должно быть таким, чтобы
в общей композиции они читались слева направо и сверху вниз. Изображения
второстепенного значения нельзя размещать в левой части, а также вверху общей
композиции. Студент-дипломник строит свое сообщение от общего к частному и начинает
его с общей ситуации, зонирования территории, которые должны быть размещены в левой
части экспозиции, а затем развивает сообщение дальше, переходя к следующему планшету
слева направо и сверху вниз. Например, возможно трех частное размещение композиции:
слева - обоснование темы (выкопировки из генплана, историческая часть, ландшафтный
анализ и т.д.); в средней части - основное решение; в правой части - разработка объектов

генплана и малые архитектурные формы.

6.4. Масштабы чертежей на планшетах выбираются таким образом, чтобы их
изображения были четкими и хорошо воспринимались лицами Государственной
экзаменационной комиссии (ГЭК), сидящими за столом (расстояние прим. 3,0 м и более).

При больших размерах чертежей (генплан, панорама) допускается их размещение на смежных планшетах (только оправданно).

6.5. Выбор приемов графического оформления дипломного проекта сохраняется за
автором с учетом консультации с руководителем.



6.6 Для всех чертежей должен быть выбран единый графический "стиль" оформления (в том числе надписей). На планах все существующие элементы вычерчиваются тонкими линиями, проектируемые -жирными (на опорном плане - возможно жирным пунктиром). Красные линии застройки - во всех случаях жирным пунктиром.

6.7. Все изображения и надписи должны быть выполнены тщательно и аккуратно. С учетом фотографирования экспозиции или отдельного планшета следует обратить особое внимание на изображения и надписи (в т.ч. условные обозначения), на то, чтобы их можно было прочитать на выполненных фотоснимках размером 24x24(24x30), 30x30. см.

6.9. Все чертежи должны оформляться в соответствии с требованиями ЕСКД. На каждом планшете в верхнем правом углу должен быть указан номер его положения в общей композиции (напр, в кружочке диаметром - 1,5-2.0 см или в квадрате такого же размера), в правом нижнем углу последнего планшета - штамп кафедры (вычерчивается или штампуется) для надписи, определяющей принадлежность планшета и состав чертежей.



6.10 Панорама должна отражать лучшие решения организации пространства ландшафтного объекта на фоне застройки (интереснее - при сложном рельефе), чередование пейзажей внутри объекта (территории) на большом расстоянии или на отдельных участках. Размещается панорама в верхней или нижней части экспозиции.

6.11. Перспектива - рекомендуется с "птичьего полета" всей территории проектируемого объекта или части его (центральной, с особенностями рельефа). Для построения перспективы рекомендуется использовать вычислительную технику. Графическое оформление перспективы - в приемах изображения всех элементов проекта.

6.13. Макет - может иметь две стадии: рабочий - выполняется в процессе проектирования для лучшего представления пространственных решений объекта в целом и отдельных его участков и демонстрационный - выполняется после утверждения принятых решений проекта. В макете отражается рельеф, основная дорожно-аллейная сеть, здания и сооружения, основные группировки зеленых насаждений (рядовые посадки, массивы, крупные группы), водоемы, водные устройства и т.п. М - соответствует масштабу генплана или др. (1:2000, 1:1000, 1:500 - для фрагментов).

Выбор приемов графического оформления согласовывается с руководителем.

Календарный план выполнения дипломного проекта

7.1. Режим работы над дипломным проектом.

Работа по дипломному проектированию ведется под постоянным руководством основного руководителя от кафедры архитектурного проектирования. По отдельным разделам дипломного проекта (ТСП, экономика, инженерные сети и др.) выделяются преподаватели-консультанты от соответствующих кафедр. Работают студенты-дипломники в специально отведенных аудиториях и подчиняются определенному режиму дня. На дипломное проектирование отводится 14,5 недели. Эти работы указываются в специальном задании и графике, выдаваемыми студенту-дипломнику кафедрой Архитектурного Проектирования. Периодический поэтапный контроль проводится комиссией кафедры в определенные сроки. Отстающий от графика дипломник может быть отстранен от дальнейшей работы над дипломом, с учетом переноса защиты на следующий год.

Успех дипломного проектирования зависит от ритмичности выполнения его, дисциплины и старания студента, тщательной подготовки к дипломному проектированию и сдачи работ по этапам.

7.2. Календарный график.

I этап. Сбор и обработка материалов по выбранной теме. Ландшафтно-
градостроительный анализ (схемы, фотофиксация, опорный план). Уточнение состава и
объема дипломного проекта. БПИПРС. Завершение этапа - эскиз компоновки проектных
материалов на планшетах. Утверждение его комиссией кафедры. Объем по этапу 10 % -1 -2
недели. Первый просмотр комиссией кафедры.

II этап. Разработка эскиза-идеи. Схемы зонирования, пешеходно-транспортного
движения, КБО, инженерных сетей, пространственной организации и др. Решение
генерального плана, благоустройства и озеленения. Разработка смежных разделов. Объем по
этапу - 20 %, всего - 30 %, 3 недели. Второй просмотр.

III этап. Творческая проработка всех разделов проекта. Внесение корректив в решения
по замечаниям комиссии. Уточнение технико-экономических показателей. Начало работы
над пояснительной запиской. Результат работы - оконченные эскизы по всем разделан
проекта с подписями основного руководителя и консультантов по специальным разделам.
Объем по этапу 20 %, всего 50 %, 3 недели. Третий просмотр.

IV этап. Коррективы по результатам третьего просмотра. Вычерчивание основных
чертежей в карандаше. Разработка смежных разделов (экономика, охрана труда, ТСП,
строительные конструкции и др.). Результат работы - готовность в карандаше на планшетах
всех чертежей (генплан, схемы, НИРС, фрагменты, планы, фасады, панорамы, перспективы и
др.). Пишется пояснительная записка. Работа над изготовлением макета. Объем по этапу 20
%, всего 70 %, 3 недели. Четвертый просмотр.

V этап. Окончание всех смежных разделов проекта, сбор подписей. Графическое
оформление проекта (окончание тушью). Результат работы - все планшеты должны быть
вычерчены в карандаше. Продолжение графического оформления тушью, Материалы
смежных разделов должны быть подписаны консультантами. Объем по этапу 20 %, всего 90%, 3 недели. Пятый просмотр.

VI этап. Завершение проекта. Написание пояснительной записки. Сбор подписей
консультантов, основного руководителя, заведующего кафедрой (на чертежах и в

пояснительной записке). Подготовка материалов к защите, текст доклада и согласование его с руководителем и консультантами. Рецензирование проекта. Результат работы -предварительная защита проектана кафедре и оформление приказа о допускек защите. Объем по этапу 10 %, всего 100 %, 1.3

VII этап. Защита дипломногопроекта перед государственной экзаменационной комиссией (дата,место и порядок защиты указываются дополнительно).

8. Дополнительные и специфические требования по разработке дипломных проектов специализации "Ландшафтная архитектура"

Учитывая, что основным "строительным" материалом в создании объекта архитектуры является рельеф, почвы, водоемы, растительность, воздушная средастуденту-дипломнику, выполняющему проект этого объекта, необходимо изучить декоративные свойства ландшафтной среды и биологические качества растений и создавать из нихкомпозиции не только эстетического характера, но и биологического, обеспечивающего улучшение внешней среды (в т.ч. с учетом фитонцидности растений).

Особое внимание следует уделять рельефу и существующим зеленым насаждениям при реконструкции их. Следует учитывать свойства пород (в т.ч. долговечность их), а также первоначальный замысел отдельных композиций растений и организацию пейзажей.

Архитектурно-планировочное и объемно-пространственное решение дипломного проекта должно быть интересным, обеспечивающим оптимальные условия для работы и отдыха посетителей проектируемого объекта и создающим здоровую жизненную среду в объекте и благотворное влияние его на окружающую территорию.

Каждый начинающий дизайнер, получая различные проекты на заказ, в самом начале своей практики задавался вопросом, какое приложение лучше использовать именно для этого данного заказа, в каком размере делать тот или иной проект?

Досадно если, открыв Фотошоп, или Иллюстратор, процесс стопорится на таком маленьком, но таком необходимом шаге как определение параметров работы, и приходится поневоле терять время на поиск этой информации из различных источников. В этой статье мы собрали для вас стандартные разрешения основных дизайнерских проектов, которые входят в топ востребованных клиентами заказов, а так же наиболее удобные софты для каждого проекта.

Казалось бы, что Adobe Illustrator, что Adobe Photoshop, ровно как и другие софты подобного характера – могут справиться, в общем-таки, почти с любым проектом в области графического дизайна. И оно, конечно, верно, и любой опытный дизайнер уже давно определил для себя подходящий софт для той или иной работы индивидуально. Однако, начинающим эта статья поможет, если вы ещё колеблетесь между этими программами.

Веб-сайт

Где лучше делать

Несмотря на то, что прошли времена, когда интерфейс веб-сайта делался в Фотошопе, находятся те, которые верны своей привычке, так как наловчились в этом в своё время. Это ни в коем случае не предосудительно, но тем, кто только ступил на путь разработки сайтов, мы рекомендуем Adobe Illustrator или InDesign.

Причины для этого налицо – возможность построить всю композицию от и до, формат файлов, которые невероятно гибки для различных экранов и разрешений; экспортируемы в формат CSS и масштабируемы, как частично, так и полностью. А если представить преимущества выше описанного визуально, то разница между работой в Фотошопе и работой в Иллюстраторе будет выглядеть так:

Какие параметры задать

Начнём, пожалуй, с ширины веб-страницы, которая вытекает из анализа размеров экранов ноутбуков. Нет определённой цифры на все случаи жизни, однако большинство экранов имеют размер 1024*768 пикселей, и именно эти параметры считаются ключом к определению размера веб-сайта на сегодняшний день. Это значит, что подходящая ширина вашего документа может варьироваться от 800 до 1000 пикселей. Размер же, превосходящий последнюю цифру, будет считаться проблематичным, так как может спровоцировать горизонтальную прокрутку у пользователей, что, как известно, раздражает всех больше всего, заставляя немедленно покинуть веб сайт, даже не знакомясь с его содержимым.

Что касается длины веб сайта, тут уж, грубо говоря, границ нет – это напрямую зависит от объёма информации, помещённой на каждую страницу. Если же, по каким-то причинам, вы не располагаете пока такой информацией, поставьте, к примеру 2000 пикселей для начала – это как один из вариантов, здесь опять-таки всё зависит от вас.

Логотип

Где лучше делать

Однозначно, только векторные программы – Illustrator, Corel Draw и им подобные, которые позволят получить качественный продукт в итоге. Векторное изображение здесь является ключевым словом, которое, простыми словами выражаясь, означает картинку, состоящую из геометрических объектов (точек, линий, многоугольников, и так далее) по указанным формулам. Суть в том, что такие изображения не искажаются при масштабировании, а значит, не теряют первозданного качества. К тому же, заказчик может попросить внести правки в дизайн, или продемонстрировать, как логотип выглядит в чёрно-белом варианте. Всё это не составляет никакого труда сделать в векторных программах – ведь для этого они и были созданы.

Фотошоп же в противовес таким картинкам предлагает растровые изображения – которые состоят из пиксельных массивов одинакового размера и формы. Это означает, что такой логотип при масштабировании выдаст крайне нежелательные эффекты в виде увеличенных квадратиков, что исключит все шансы у логотипа называться профессиональным, поставив крест на его дальнейшем использовании.


Какие параметры задать

Здесь-то и усиливается ценность векторного файла, потому как какой бы размер вы бы не задали вашей работе, при увеличении она не потеряет решительно ничего, оставаясь всё такого же качества, так что, в данном случае, размер не имеет большого значения. Очевидно, что располагая 1024*768 пикселей рабочей поверхности, глупо делать работу в 100*100 пикселях, и здесь каждый дизайнер выбирает размер так, чтобы ни его нервы, ни зрение не пострадали. Вы ж не сам себе вредитель, верно? Тем не менее, один из советов – задать параметры 800*500 пикселей, к примеру. Таким образом, поверхность будет достаточно большой, чтобы поместить все необходимые детали. Ниже представлены некоторые параметры логотипов, которые помогут вам сориентироваться.

Визитная карта

Где лучше делать

Тут, в общем-то, подходит всё что угодно – и Photoshop, и Illustrator, и специально созданные для составления визитных карточек программы – Clickable Card, Рage Wonder, Decadry Business Card Software, и много других. Обилие софтов для визиток сделали эту работу максимально простой даже для непрофессионалов.

Какие параметры задать

В этом нет необходимости, если работаете в софтах, предназначенных специально для визитных карт, но если вы делаете это в Фотошопе или Иллюстраторе, то стандартный размер в дюймах это:

Либо, если в миллиметрах:

Постер

Где лучше делать

Здесь уж Фотошоп способен прекрасно справиться с поставленной задачей, в силу того, что постеры, как правило, выполняются из нарезки различных изображений в обработанном виде, в дальнейшем комбинированными с текстом. Нет никаких причин для сомнений в компетенции фотошопа здесь.

Какие параметры задать

Как правило, оптимальный размер постера A3, что эквивалентно размеру 297*420 миллиметров или 3508*4961 пикселей. Тогда при распечатке такого постера качество будет на высшем уровне.

Флаер

Где лучше делать

Здесь ситуация такая же, как и у постера – нет видимых причин, почему бы не сделать это в Фотошопе.

Какие параметры задать

Флаеры бывают разных размеров, к примеру A5 – 148*210 миллиметров, А6 – 105*148 миллиметров. На сегодняшний день самый популярный вид флаера это еврофлаер – 100*210 миллиметров (одна третья часть А4). Так же встречается и размер 216*154 миллиметров.

Возвращаясь к теме выбора софта для работы, это решение сугубо индивидуальное – только путём практики дизайнер выявляет тот инструмент, который удобен именно ему, и данная статья не заключается в том, чтобы заковать кого-то в определённые рамки, напротив – экспериментирование – это самый лучший метод подбора возможных вариантов, ведь важен-то конечный результат, в конце концов. Создавайте, радуйте клиентов, и помните – творчество границ не имеет.